domingo, 21 de julio de 2013

Bienvenida a Pulp City: Paletos en la capital

El otro día probamos el juego Donner Fiday y servidor, con lo que procede un intento de informe de batalla. Jugamos una aniquilación sencilla a nivel 8 sin Agendas ni Ciudadanos, para hacernos con las bases del juego. Los Equipos enfrentados fueron:

FIDAYS CORRUPTOS:
Red Riding Hoodo "Austina Powers"
Six Feet Under "Pinky"
Trail "Cerebro"
Sgt. Bale "VALE"
El lobo zombie y un par de policías sin nombre

PENEOCEÁNICOS COLETILES
Chimp-chi "Spiderfail"
Chronin "Benny Hill"
Riposte "Ciposte"
Arquero "(Mirada de escarnio)"
Jade Hawk
Solar

Respecto a su equipo, Red Riding Hoodo se la pasó dando Mojo (de ahí su apodo) a su alrededor, mientras SFU y VALE liaban un pifostio en una calle estrecha que te cagas, y Trail ME DABA POR EL CULO hasta sangrar. Este tio se encumbra como uno de los niveles 2 más coñazos e inalcanzable del juego, letal combinado con un buen Brawler o Powerhouse. Mientras, lobo y polis creaban una distracción en el otro flanco de la mesa.

Concerniendo a mis muñecos, me sorprendió la capacidad defensiva de Jade Hawk y cómo llena Riposte el papel de lider del Equipo sin serlo. Solar fue tan letal como me imaginaba, y la regla de Volar Alto les da a los voladores un factor sorpresa espectacular. Arquero se vio envuelto en un enfrentamiento demasiado caótico como para sacar conclusiones de él, mientras que Chronin, pese a ser la única que sobrevivió, no me resultó muy sorprendente; y el premio al inútil de la partida fue para Chimp-chi, que se estampó con SFU dominado por Trail, le arañó la chupa y luego se le puso cara de pala.

Jugamos creo que 5 turnos, al final del cual Donner ya no generaba AP y yo no podía bajarle a SFU, así que habría acabado en el turno 6. No obstante, el mató mas Supremos que yo así que la partida fue suya.

CONCLUSIONES: Empezamos a jugar a las 10:30 y acabamos a las 12:30, lo que contando que el sólo había ojeado las reglas y sus perfiles, era nuestra primera partida, y diversas interrupciones, supera con creces las CUATRO horas que nos llevó la homónima en la anterior edición. Ya desde la primera ronda notamos (y agradecimos) la ligereza actual del sistema.

Es digno de mención el enfoque del juego hacia el combo, y las posibilidades, ocultas a simple vista, que abre el hecho de no gastar AP en movimientos.

En el lado negativo, echamos de menos la interacción con el terreno de la edición anterior, que habría hecho volar más de un bidón hacia mis nenes, y percibimos las reglas de caídas y terreno peligroso como un poco ridículas. Una vez el reglamento sea definitivo, haremos regla de la casa para solucionar estas eventualidades.

Deseando reunir de nuevo a mis Supremos para otra entrega.

4 comentarios:

  1. Echare de menos los coches volando y las farolas arrancadas pero estoy deseando ver el nuevo reglamento y probarlo con mis monetes.

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  2. También cabe mencionar que creímos oportuno limitar a los supremos de nivel 3 para encuentros de nivel 10 o superiores, ya que, pese a no ser especialmente desequilibrantes creemos que consumen muchos puntos como para que la lista sea versátil

    Quizás en supremos de nivel 3 que no sean powerhouse la cosa funcione mejor a niveles bajos, pero eso lo iremos viendo poco a poco.

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    1. Creo que sería lo mismo, más que en la generación de AP, el problema está en los niveles y su escalada de poder. Por muy versátil que sea un líder n3, prefiero tener un buen n2 (Solar, Riposte... Trail) apoyado por un n1 decente; sobretodo a tan pocos niveles.

      Supongo que ahora que Tobaliyo Tercero En Su Nombre se ha pillado a Dead Eye, lo descubriremos.

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  3. he de confesar que un señor misterioso se ha unido a mis filas...................hummmhuummmmm Hummmmmmmm (risa de maricon y tontico)

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