Como indiqué antes, las miniaturas se siguen activando de forma alterna, resolviendo sus diferencias mediante acciones. El movimiento ya no consume AP, pero fatiga al supremo, que sólo puede hacerlo dos veces por turno (tres si es speeder). Por otro lado, ya no se generan tantos AP como antes, salvo con la presencia de apoyos.
La acción de combate sigue siendo el eje de las reglas: Valor del trait atacante+D6 vs. Valor del trait defensor+D6, si el atacante tiene éxito (sin importar la diferencia), genera un efecto en el defensor, normalmente 1 punto de daño. Desaparecen los modificadores fijos, ahora siempre son dados adicionales a la tirada, para acabar sumando al trait la mas alta de entre ellas; si tu supremo ataca a otro, ha cargado y es Fuerte contra el, lanzará 3D6 y se quedará el más alto. El resto de resultados no son descartados, pues los 6 (5+ si es trump trait, y 4+ si es un powerhouse atacando) generan efectos adicionales en la acción, desde más daño hasta enviar al otro supremo a Murcia.
La pérdida de habilidades por trump trait hace que la interacción con los objetos quede limitada a los supremos con acciones específicas. Esto es una pena, porque lo primero que hemos hecho todos en este juego es usar una farola como lanza, batear a un héroe usando un civil como intermediario o jugar al tenis con un coche mientras le quede salud.
Conclusión:
Conclusión:
- PRO: El juego se ha vuelto muchísimo mas sencillo; hay menos acciones potenciales, vidas y daños son menores pero menos variables, y una vez dominas los modificadores, sabes que debes añadir un dado por cada ventaja que tengas y punto.
- CONTRA: La curva de aprendizaje sigue siendo enconada al principio, y sigues teniendo que conocer a tus supremos, ya no solo para rendirlos, sino para hacer la partida dinámica.
Personalmente, estoy deseando probarlo de una puta vez.
Pues cuando quieras nos matamos a patáah en la polla
ResponderEliminar