El otro día probamos el juego Donner Fiday y servidor, con lo que procede un intento de informe de batalla. Jugamos una aniquilación sencilla a nivel 8 sin Agendas ni Ciudadanos, para hacernos con las bases del juego. Los Equipos enfrentados fueron:
FIDAYS CORRUPTOS:
Red Riding Hoodo "Austina Powers"
Six Feet Under "Pinky"
Trail "Cerebro"
Sgt. Bale "VALE"
El lobo zombie y un par de policías sin nombre
PENEOCEÁNICOS COLETILES
Chimp-chi "Spiderfail"
Chronin "Benny Hill"
Riposte "Ciposte"
Arquero "(Mirada de escarnio)"
Jade Hawk
Solar
Respecto a su equipo, Red Riding Hoodo se la pasó dando Mojo (de ahí su apodo) a su alrededor, mientras SFU y VALE liaban un pifostio en una calle estrecha que te cagas, y Trail ME DABA POR EL CULO hasta sangrar. Este tio se encumbra como uno de los niveles 2 más coñazos e inalcanzable del juego, letal combinado con un buen Brawler o Powerhouse. Mientras, lobo y polis creaban una distracción en el otro flanco de la mesa.
Concerniendo a mis muñecos, me sorprendió la capacidad defensiva de Jade Hawk y cómo llena Riposte el papel de lider del Equipo sin serlo. Solar fue tan letal como me imaginaba, y la regla de Volar Alto les da a los voladores un factor sorpresa espectacular. Arquero se vio envuelto en un enfrentamiento demasiado caótico como para sacar conclusiones de él, mientras que Chronin, pese a ser la única que sobrevivió, no me resultó muy sorprendente; y el premio al inútil de la partida fue para Chimp-chi, que se estampó con SFU dominado por Trail, le arañó la chupa y luego se le puso cara de pala.
Jugamos creo que 5 turnos, al final del cual Donner ya no generaba AP y yo no podía bajarle a SFU, así que habría acabado en el turno 6. No obstante, el mató mas Supremos que yo así que la partida fue suya.
CONCLUSIONES: Empezamos a jugar a las 10:30 y acabamos a las 12:30, lo que contando que el sólo había ojeado las reglas y sus perfiles, era nuestra primera partida, y diversas interrupciones, supera con creces las CUATRO horas que nos llevó la homónima en la anterior edición. Ya desde la primera ronda notamos (y agradecimos) la ligereza actual del sistema.
Es digno de mención el enfoque del juego hacia el combo, y las posibilidades, ocultas a simple vista, que abre el hecho de no gastar AP en movimientos.
En el lado negativo, echamos de menos la interacción con el terreno de la edición anterior, que habría hecho volar más de un bidón hacia mis nenes, y percibimos las reglas de caídas y terreno peligroso como un poco ridículas. Una vez el reglamento sea definitivo, haremos regla de la casa para solucionar estas eventualidades.
Deseando reunir de nuevo a mis Supremos para otra entrega.
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domingo, 21 de julio de 2013
domingo, 14 de julio de 2013
Pulp City 3ª Edición Beta: Reglas (y 2)
Como indiqué antes, las miniaturas se siguen activando de forma alterna, resolviendo sus diferencias mediante acciones. El movimiento ya no consume AP, pero fatiga al supremo, que sólo puede hacerlo dos veces por turno (tres si es speeder). Por otro lado, ya no se generan tantos AP como antes, salvo con la presencia de apoyos.
La acción de combate sigue siendo el eje de las reglas: Valor del trait atacante+D6 vs. Valor del trait defensor+D6, si el atacante tiene éxito (sin importar la diferencia), genera un efecto en el defensor, normalmente 1 punto de daño. Desaparecen los modificadores fijos, ahora siempre son dados adicionales a la tirada, para acabar sumando al trait la mas alta de entre ellas; si tu supremo ataca a otro, ha cargado y es Fuerte contra el, lanzará 3D6 y se quedará el más alto. El resto de resultados no son descartados, pues los 6 (5+ si es trump trait, y 4+ si es un powerhouse atacando) generan efectos adicionales en la acción, desde más daño hasta enviar al otro supremo a Murcia.
La pérdida de habilidades por trump trait hace que la interacción con los objetos quede limitada a los supremos con acciones específicas. Esto es una pena, porque lo primero que hemos hecho todos en este juego es usar una farola como lanza, batear a un héroe usando un civil como intermediario o jugar al tenis con un coche mientras le quede salud.
Conclusión:
Conclusión:
- PRO: El juego se ha vuelto muchísimo mas sencillo; hay menos acciones potenciales, vidas y daños son menores pero menos variables, y una vez dominas los modificadores, sabes que debes añadir un dado por cada ventaja que tengas y punto.
- CONTRA: La curva de aprendizaje sigue siendo enconada al principio, y sigues teniendo que conocer a tus supremos, ya no solo para rendirlos, sino para hacer la partida dinámica.
Personalmente, estoy deseando probarlo de una puta vez.
Pulp City 3ª Edición Beta: Supremos
¿Qué es Pulp City? Es la ciudad de la esperanza y la corrupción, de la bondad y la crueldad. Un lugar de oportunidades y condenación donde ya seas Héroe, Villano o sucio mono, alistarte en las fuerzas del Bien o el Mal puede decantar el fino equilibrio de la balanza. Una utopía en la que si te muerde una araña, te conviertes en araña-man; si te pica un pato, te conviertes en pato-man; y si comes un kebab podrido, te conviertes en shawar-man.
Es un juego en que las miniaturas se van activando de forma alterna amigo-enemigo, con un sistema de juego basado en puntos de acción (AP) grupales, que se complica con los poderes de los supremos y a medida que éstos interactúan entre sí. Voy a hacer una recopilación de lo más destacado del juego en general y de los cambios beta en particular, empezando por los Supremos:
Héroes y Villanos que componen el eje del juego. Agradablemente simplificados, los infinitos listados de poderes de antes se transforman en sólo tres acciones y dos o tres poderes permanentes por supremo. Además, se ha asignado un rol a cada supremo:
Es un juego en que las miniaturas se van activando de forma alterna amigo-enemigo, con un sistema de juego basado en puntos de acción (AP) grupales, que se complica con los poderes de los supremos y a medida que éstos interactúan entre sí. Voy a hacer una recopilación de lo más destacado del juego en general y de los cambios beta en particular, empezando por los Supremos:
Héroes y Villanos que componen el eje del juego. Agradablemente simplificados, los infinitos listados de poderes de antes se transforman en sólo tres acciones y dos o tres poderes permanentes por supremo. Además, se ha asignado un rol a cada supremo:
- Tanques: Con mas vida que la media y poderes de protección
- Brawlers: Bestias del combate cerrado
- Blasters: Letales tiradores a distancia
- Infiltradores: Capaces de dar una rápida ostia verdadera cuando se descubren, y de seguir hostigando si sobreviven a ello
- Speeders: Mueven más que la media, mas veces, y con poderes de desplazamiento
- Apoyos: Bufan a los supremos a su alrededor y proporcionan más AP para el equipo
- Líder: Sólo uno por equipo, son supremos muy redondos y estables.
- Powerhouse: Sólo uno por equipo, son brawlers con esteroides pero que consumen muchos AP con sus acciones
Lo que ayuda a la hora de configurar un equipo polivalente o elegir tu punto fuerte: Puede ser interesante un equipo con varios infiltradores o brawlers, pero es casi obligatorio jugar un apoyo para aprovechar bien a tus supremos (incluso dos si juegas powerhouse); mientras que a un equipo que abuse de apoyos, speeders o incluso tanques le fallará la pegada.
Siguen existiendo los trump traits, pero ahora, en vez de dar dados o aptitudes, permiten que las acciones que el supremo efectúe con él generen efectos adicionales con más facilidad; hablaré mas de esto en la entrada sobre las acciones.
Han desaparecido los puntos de recursos, equipo, etc. Hay supremos que permiten minions, y los que tenian opciones de equipo se las han incrustado en la tarjeta (el rifle de francotirador de Gentleman, el traje de Nuke) como parte del mismo.
Seguiré en la próxima entrada hablando sobre el sistema de juego y con una valoración.
Siguen existiendo los trump traits, pero ahora, en vez de dar dados o aptitudes, permiten que las acciones que el supremo efectúe con él generen efectos adicionales con más facilidad; hablaré mas de esto en la entrada sobre las acciones.
Han desaparecido los puntos de recursos, equipo, etc. Hay supremos que permiten minions, y los que tenian opciones de equipo se las han incrustado en la tarjeta (el rifle de francotirador de Gentleman, el traje de Nuke) como parte del mismo.
Seguiré en la próxima entrada hablando sobre el sistema de juego y con una valoración.
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