jueves, 20 de agosto de 2015

Age of Sigmar y los puntos (IV y final)

Hola de nuevo. Después de varias entregas (parte 1, parte 2, parte 3) hoy toca concluir la traducción y revisión del artículo de Jervis Johnson sobre los puntos "Points values, who need `em" que se publicó allá por el 2002 en la revista Citadel Journal (para que veáis que cito, que no se diga) y que últimamente ha dado mucho que hablar debido a lo mucho que tienen que ver con el nuevo juego de Age of Sigmar en alguna de sus ideas fundamentales.

"Para terminar, para el próximo año o dos, espero desarrollar algunos eventos de fin de semana que sean campañas o basados en escenarios, para mitigar la dominancia de los torneos en nuestros eventos. Esperad tener noticias sobre estos eventos en las publicaciones Studio y Fanatic en los próximos meses."

Mucha gente ha dicho que en este artículo JJ ataca al juego de torneo, y que poco menos que lo odia. Sin embargo, ya hemos visto que no es así, simplemente no lo considera la mejor manera para acercarse a los juegos de GW, pero mantiene que no está en contra de ella. Por eso, he subrayado  lo de "mitigar la dominancia de los torneos". Mitigar, no eliminar, ni condenar, ni arrinconar. De hecho, lo que se entiende que quiere JJ es precisamente que el juego de torneo no arrincone al casual, al basado en escenarios, campañas etc. Algo que entonces pasaba, y por mi experiencia, ha seguido pasando todos estos años, al menos en lo que a eventos organizados se refiere. Y es que no se que ocurrió en las publicaciones de los aquellos meses siguientes, pero en pleno 2015, todo sigue más o menos igual que entonces.

"Pues si, Marty. Y seguimos igual que entonces, ni coches voladores, ni robocordones, ni eventos basados en escenarios ni campañas..."

"Sin embargo, hay una cosa que todos estos diferentes acercamientos tienen en común, y es que ponen en su lugar a las listas de ejército y valores de puntos publicados en su justo lugar, y es que son un conjunto de libros de referencia útiles, en vez de unos componentes de juego esenciales que tienen que ser usados inexorablemente en cada partida que se juegue. Si hay una idea implícita en este artículo, es que los jugadores experimentados no deben sentirse constreñidos de manera alguna por los ejércitos que publicamos. Son pautas, guías y herramientas útiles, no cabe duda, pero no son más que eso, y si quieres conseguir lo máximo de tus partidas deberías de aprender cuando usarlos y cuando no. O para decirlo de otro modo: "valores en puntos: ¿Quién los necesita?""

Esto es lo que lo resume en el título del artículo: "Valores en puntos: ¿Quién los necesita?" JJ nos explica claramente lo que nos está queriendo decir. No es que haya que estar en contra de los puntos, sino que  se considera que para los jugadores experimentados, que buscan hacer cosas nuevas, no son sino una guía. Que pueden (y deben) cambiar lo que consideren oportuno sin tener que seguir al pie de la letra las reglas como si fuesen palabra de Dios, o forzarse a cumplir esos valores matemáticos que aparecen en los codex y los libros de ejército como son los puntos si ello les impide conseguir lo que están buscando con dicha partida. No reducir siempre el juego a una experiencia de cálculo de probabilidades sino a una buena oportunidad de ejercitar esa creatividad y narración interactiva que nos comentaba Jervis al principio del artículo.

"Venga, vamos a hacer la lista entonces: calculo los puntos, las probabilidades, el logaritmo neperiano de pi medios..."

Está claro que Age of Sigmar bebe de esta idea. Pero no creo que todo lo que hay en el juego provenga de esta visión de los wargames de GW que Jervis plasmó hace 13 años en este artículo. Efectivamente, no se organizan los ejércitos con puntos, pero si hay otras pautas (facciones, palabras clave, formaciones, escenarios) que por ahora apenas hemos empezado a ver, pero que dejan campo abierto para experimentar con ellas. Esta filosofía en el diseño está en la misma linea de lo que ha pasado en Warhammer 40k los últimos años con el modo de juego Unbound, las formaciones, los libros de campaña (tanto zona de guerra Apocalipsis como los centrados en el juego básico: Sanctus Reach o Escudo de Baal)... Esto también pasó con el juego de "El señor de los anillos", que al principio eran escenarios sin valores de puntos, hasta la posterior evolución del juego para acabar con "La guerra del anillo", con regimientos al estilo Warhammer Fantasy.

"Si, al principio lo de que no hubiese puntos me dejó bizco, pero luego le pillé el gustillo..."

Sin embargo, hay otros cambios que sinceramente creo que tienen una índole comercial. El cambio de trasfondo para permitir la introducción de nuevas unidades y ejércitos (los sigmaritas son un buen ejemplo, pero no creo que sea el único); la posibilidad de aliar ejércitos que antes rara vez lo harían gracias a las nuevas facciones (cuatro grandes facciones que aúnan varios de los antiguos ejércitos); la inclusión de las reglas en las propias cajas de las unidades y no en un reglamento básico, lo que hace que puedan alterar el llamado "metajuego" constantemente... y que pueden incitar a comprar a cierto sector de jugadores que adquieren según lo buenas que sean las reglas:

"Dame los moñecos que maten más. Que sean to güenos y lo peten"

"Y eso es todo por hoy en esta entrega de "los archivos de J". Terminaré diciendo que valoro lo que me podáis comentar de estos artículos, así que si tenéis algún comentario, sugerencia o feedback sobre los puntos que he tocado más arriba, por favor, poneos en contacto conmigo. Para hacer las cosas más interesantes, publicaré la carta más interesante que recibamos diciendo por qué este artículo está en lo cierto, y ¡también la carta más interesante que diga por qué está equivocado! Mandad vuestras respuestas a fanatic@games-workshop.co.uk. Estoy deseando de saber de vosotros...
Saludos.                    
Jervis Johnson"

No se va a contentar a todo el mundo, pero no parece que el giro de Age of Sigmar sea casual o que no esté meditado. Para los que argumentan que GW no escucha a sus clientes, aquí tenemos un ejemplo de que eso no es así. Escuchar escucha, otra cosa es que los cambios gusten a todos o no. O que, aunque escuchen, consideren que no deben tomar ciertas decisiones por mucho que se las pidan, porque sus ventas no reflejan lo que dicen sus clientes. O que, aunque escuchen y quieran tomar las decisiones, lo de de arriba no les dejen...

"Kirby, ¿ves como nuestros clientes nos escriben diciendo lo que opinan de Age of Sigmar?"

Y eso es todo por hoy. Insisto en que la idea de traducir el artículo no es otra sino poner en perspectiva los últimos lanzamientos de GW,  intentar comprender que decisiones los impulsan dentro y fuera de la empresa, y fomentar un debate sobre ello más allá de los maniqueísmos de siempre y que todos conocemos, y que por tantos sitios internaúticos se repiten cargantemente y sin descanso . Si se consigue esto, aunque sea un poco (y ya he visto que en algunos sitios ya ha sido así), me daré por más que satisfecho. ¡Warpinpálicos saludos!

P.D. Aquí os dejo el artículo original en inglés, que se puede encontrar fácilmente en internet, pero que algunos consideran tan importante que esté,  como ocurre con las citas. Por mí, que no quede.


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