lunes, 24 de agosto de 2015

Carnevale - Un barco a la deriva (I): La nave del misterio

¡Saludos a todos menos al CEBÓN!

Me doy una nueva bienvenida a mi mismo comenzando la campaña de verano de Carnevale. Queremos hacer fotos bonitas que nos hagan optar al premio en material, pero como no podía ser de otra forma, ¡la escenografía está sin acabar! ¡Y las fotos apestan!

War-pin-pals style

Bueno... Una densa neblina baña a la Serenísima, y conforme ésta empieza a dispersarse un fantasmal esquife la rasga, perdiendo velocidad lentamente por su rozamiento con el lecho de la laguna, hasta atracar en enervante paz con el puerto de Venecia. El espectáculo no pasa desapercibido para una mascheratta de Patricios, que acuden ansiosos de sangre y trofeos, como buitres a la carroña... ignorando que la cercanía del atraque al barrio de San Canciano hace que muchos ojos bajo el agua se hayan posado también en tan singular bienvenida.

PATRICIOS (147 puntos): Noble, Barnabotti con Espada, 2 Barnabottis
RASHAAR (146 puntos): Magi-Rashaar con Drenar Sangre, Radru-Rashaar, 2 Ugdru-Rashaar

Para darle mas juego a la partida decidimos reducir de tamaño las zonas de despliegue a las esquinas opuestas al puerto:

Los Patricios (Noble a la izquierda, y el resto Barnabottis) se posicionaron en su territorio mientras uno de los Barnabottis flanqueaba...

...a la vez que los Rashaar (Radru-Rashaar al frente, tras él el Magi-Rashaar y el resto Ugdru-Rashaar) se situaron en su zona, a falta de un Ugdru planeando un despliegue acuático.

En los albores de la escaramuza, los bandos se despliegaron por el terreno: los Patricios cruzaron un puente en dirección al centro de la barriada, a punto de ser recibidos por el Magi y el Radru desde el canal cercano. El Ugdru saltó el canal y comenzó a dirigirse hacia el barco.

El Magi comenzó a tejer sus hechizos conforme los Nobles se le acercaban. Su escolta velaba por él desde el canal.

Ante la amenazadora silueta acuática del Radru, el Noble y la Barnabotti se desviaron hacia el puerto, mientras el Barnabotti espadachín realizó una bravucona carga contra el Magi.

El Radru cruzó el canal hasta el Noble, tirando de él hacia el agua, mientras se le unía el Ugdru en reserva que hizo lo propio con la Barnabotti, empezando a ahogarla. 

Mientras, el Ugdru avanzado se desvía para destrabar al espadachín de su líder espiritual, que recibió al Barnabotti recién llegado drenándole la sangre para daños leves.

El brutal Radru dió buena cuenta del Noble, haciendo que sus pulmones explotaran por el agua y el estrangulamiento; entretando, el combate subacuático del Ugdru y la Barnabotti junto a ellos continuó sin un claro vencedor.

El espadachín sobrevivió al intento de ahogamiento del Ugdru, al que esquivó para unirse a su compañero en una soberana paliza al Magi...

... en el que fuera su último acto de gloria antes de que el Ugdru lo ahogara y tirara su cuerpo sin vida al canal, antes de ofrecerle una vía de escape al Magi, maltrecho tras el lance.

 Tomando buena nota del destino de sus compañeros, la Barnabotti esquivó al Ugdru y tomó distancia con la poza de muerte en que el canal se había transformado...

... sólo para encontrarse de bruces, junto al esquife, con el malherido Magi.

Enloquecido de rabia, el Magi invocó las arcanas palabras del Drenaje de Sangre, ¡perdiendo la concentración en el proceso! Condenado y con su destino sellado, se abalanzó contra la Barnabotti con poco éxito. La destreza de la enmascarada con su abanico armado dio buena cuenta de lo que quedaba de él.

Sin un líder que los guíe, los Rashaar se abandonan a las reacciones más primarias; el Ugdru destripa sin contemplaciones al sorprendido Barnabotti...

Mientras el Radru y su acompañante Ugdru bucean hasta el barco y la Barnabotti, sin llegar a alcanzarla.

En pugna con las dos monstruosidades para reclamar el transporte y sus riquezas escondidas, la Barnabotti decide vivir otro día y dejarlo en manos de los monstruos, sabedora de que mañana será otra noche... para vengarse.


Y chimpún, no hay experiencia, bajas ni postpartida (las incluiré en la siguiente entrada) porque como vulgar funcionario del Estado que soy, tuve que salir disparado de la zona de juego camino del curro.

¡QUE PASA CHICOZZZ!

Como jugador Rashaar, mis conclusiones son: que el Radru está muy roto, que contra los Rashaar hay que jugar por los tejados, y que cuanto más juego a este juego más dura me la pone.

Jugar a Carnevale: Descripción gráfica

Próximo escenario: Pesquisas, en el que los Rashaar tendrán que defender su escondrijo con el botín del barco de un asedio de los vengativos Patricios...

(Ratúnez Postdatoceanía: corregidas algunas faltas e identificados los miembros de cada banda por Consejo Real)

jueves, 20 de agosto de 2015

Age of Sigmar y los puntos (IV y final)

Hola de nuevo. Después de varias entregas (parte 1, parte 2, parte 3) hoy toca concluir la traducción y revisión del artículo de Jervis Johnson sobre los puntos "Points values, who need `em" que se publicó allá por el 2002 en la revista Citadel Journal (para que veáis que cito, que no se diga) y que últimamente ha dado mucho que hablar debido a lo mucho que tienen que ver con el nuevo juego de Age of Sigmar en alguna de sus ideas fundamentales.

"Para terminar, para el próximo año o dos, espero desarrollar algunos eventos de fin de semana que sean campañas o basados en escenarios, para mitigar la dominancia de los torneos en nuestros eventos. Esperad tener noticias sobre estos eventos en las publicaciones Studio y Fanatic en los próximos meses."

Mucha gente ha dicho que en este artículo JJ ataca al juego de torneo, y que poco menos que lo odia. Sin embargo, ya hemos visto que no es así, simplemente no lo considera la mejor manera para acercarse a los juegos de GW, pero mantiene que no está en contra de ella. Por eso, he subrayado  lo de "mitigar la dominancia de los torneos". Mitigar, no eliminar, ni condenar, ni arrinconar. De hecho, lo que se entiende que quiere JJ es precisamente que el juego de torneo no arrincone al casual, al basado en escenarios, campañas etc. Algo que entonces pasaba, y por mi experiencia, ha seguido pasando todos estos años, al menos en lo que a eventos organizados se refiere. Y es que no se que ocurrió en las publicaciones de los aquellos meses siguientes, pero en pleno 2015, todo sigue más o menos igual que entonces.

"Pues si, Marty. Y seguimos igual que entonces, ni coches voladores, ni robocordones, ni eventos basados en escenarios ni campañas..."

"Sin embargo, hay una cosa que todos estos diferentes acercamientos tienen en común, y es que ponen en su lugar a las listas de ejército y valores de puntos publicados en su justo lugar, y es que son un conjunto de libros de referencia útiles, en vez de unos componentes de juego esenciales que tienen que ser usados inexorablemente en cada partida que se juegue. Si hay una idea implícita en este artículo, es que los jugadores experimentados no deben sentirse constreñidos de manera alguna por los ejércitos que publicamos. Son pautas, guías y herramientas útiles, no cabe duda, pero no son más que eso, y si quieres conseguir lo máximo de tus partidas deberías de aprender cuando usarlos y cuando no. O para decirlo de otro modo: "valores en puntos: ¿Quién los necesita?""

Esto es lo que lo resume en el título del artículo: "Valores en puntos: ¿Quién los necesita?" JJ nos explica claramente lo que nos está queriendo decir. No es que haya que estar en contra de los puntos, sino que  se considera que para los jugadores experimentados, que buscan hacer cosas nuevas, no son sino una guía. Que pueden (y deben) cambiar lo que consideren oportuno sin tener que seguir al pie de la letra las reglas como si fuesen palabra de Dios, o forzarse a cumplir esos valores matemáticos que aparecen en los codex y los libros de ejército como son los puntos si ello les impide conseguir lo que están buscando con dicha partida. No reducir siempre el juego a una experiencia de cálculo de probabilidades sino a una buena oportunidad de ejercitar esa creatividad y narración interactiva que nos comentaba Jervis al principio del artículo.

"Venga, vamos a hacer la lista entonces: calculo los puntos, las probabilidades, el logaritmo neperiano de pi medios..."

Está claro que Age of Sigmar bebe de esta idea. Pero no creo que todo lo que hay en el juego provenga de esta visión de los wargames de GW que Jervis plasmó hace 13 años en este artículo. Efectivamente, no se organizan los ejércitos con puntos, pero si hay otras pautas (facciones, palabras clave, formaciones, escenarios) que por ahora apenas hemos empezado a ver, pero que dejan campo abierto para experimentar con ellas. Esta filosofía en el diseño está en la misma linea de lo que ha pasado en Warhammer 40k los últimos años con el modo de juego Unbound, las formaciones, los libros de campaña (tanto zona de guerra Apocalipsis como los centrados en el juego básico: Sanctus Reach o Escudo de Baal)... Esto también pasó con el juego de "El señor de los anillos", que al principio eran escenarios sin valores de puntos, hasta la posterior evolución del juego para acabar con "La guerra del anillo", con regimientos al estilo Warhammer Fantasy.

"Si, al principio lo de que no hubiese puntos me dejó bizco, pero luego le pillé el gustillo..."

Sin embargo, hay otros cambios que sinceramente creo que tienen una índole comercial. El cambio de trasfondo para permitir la introducción de nuevas unidades y ejércitos (los sigmaritas son un buen ejemplo, pero no creo que sea el único); la posibilidad de aliar ejércitos que antes rara vez lo harían gracias a las nuevas facciones (cuatro grandes facciones que aúnan varios de los antiguos ejércitos); la inclusión de las reglas en las propias cajas de las unidades y no en un reglamento básico, lo que hace que puedan alterar el llamado "metajuego" constantemente... y que pueden incitar a comprar a cierto sector de jugadores que adquieren según lo buenas que sean las reglas:

"Dame los moñecos que maten más. Que sean to güenos y lo peten"

"Y eso es todo por hoy en esta entrega de "los archivos de J". Terminaré diciendo que valoro lo que me podáis comentar de estos artículos, así que si tenéis algún comentario, sugerencia o feedback sobre los puntos que he tocado más arriba, por favor, poneos en contacto conmigo. Para hacer las cosas más interesantes, publicaré la carta más interesante que recibamos diciendo por qué este artículo está en lo cierto, y ¡también la carta más interesante que diga por qué está equivocado! Mandad vuestras respuestas a fanatic@games-workshop.co.uk. Estoy deseando de saber de vosotros...
Saludos.                    
Jervis Johnson"

No se va a contentar a todo el mundo, pero no parece que el giro de Age of Sigmar sea casual o que no esté meditado. Para los que argumentan que GW no escucha a sus clientes, aquí tenemos un ejemplo de que eso no es así. Escuchar escucha, otra cosa es que los cambios gusten a todos o no. O que, aunque escuchen, consideren que no deben tomar ciertas decisiones por mucho que se las pidan, porque sus ventas no reflejan lo que dicen sus clientes. O que, aunque escuchen y quieran tomar las decisiones, lo de de arriba no les dejen...

"Kirby, ¿ves como nuestros clientes nos escriben diciendo lo que opinan de Age of Sigmar?"

Y eso es todo por hoy. Insisto en que la idea de traducir el artículo no es otra sino poner en perspectiva los últimos lanzamientos de GW,  intentar comprender que decisiones los impulsan dentro y fuera de la empresa, y fomentar un debate sobre ello más allá de los maniqueísmos de siempre y que todos conocemos, y que por tantos sitios internaúticos se repiten cargantemente y sin descanso . Si se consigue esto, aunque sea un poco (y ya he visto que en algunos sitios ya ha sido así), me daré por más que satisfecho. ¡Warpinpálicos saludos!

P.D. Aquí os dejo el artículo original en inglés, que se puede encontrar fácilmente en internet, pero que algunos consideran tan importante que esté,  como ocurre con las citas. Por mí, que no quede.


martes, 18 de agosto de 2015

Pintando.... Lobos Espaciales (más Garras Sangrientas)

Después de una temporada de vacaciones lobunas, los hijos de Russ vuelven a este nuestro blog. Los últimos lobos vinieron de la mano de nuestro sin par Epistolario, y ya es hora de que yo también vuelva a mis quehaceres y encargos. He tenido que pintar una buena tanda, así que van a ir por entregas, para no agobiar al personal.

En esta ocasión, capitaneada por un sacerdote rúnico con espada de energía y pistola de plasma, me ha tocado embadurnar de pintura una (otra) camada de Garras Sangrientas. Como no es la primera que pinto, esta vez le tenía pillado el truquillo y creo que no han quedado mal para el tiempo que les he dedicado. Casi todos van con pistola bolter y espada sierra, aunque hay un puño de combate por ahí.


Por si alguien lo dudaba, no son para mi, aunque tendré el gusto de enfrentarme a ellos próximamente, ya que son para uno de mis rivales habituales de 40k. Eso si, cuando descubra los placeres de los lobos trueno, creo que los veré poco por las mesas y... Un momento, ¿que son esas cajas?

"¿Qué dices? ¿Que tengo que pintar doce lobos trueno?"

Continuará...

domingo, 16 de agosto de 2015

Age of Sigmar y los puntos (III)

Hoy seguimos con la tercera parte del artículo "points values, who need em" (¿Puntos? ¿Quien los necesita?), de Jervis Johnson, de la publicación Citadel Journal de 2002. Algo que ya comenté en la primera parte, pero que algunos escribas consideran que no es cita suficiente, así que lo repito. Parece que se ha generado un debate bastante interesante en torno a él, que creo que nos puede ayudar a entender como entienden los juegos no sólo GW sino los aficionados que los juegan/jugamos. Buena muestra de ello es esta interesante entrada sobre el juego competitivo, las F.A.Q. y el artículo que tenemos entre manos en el blog Mariscal 40k.

Nos quedamos en la segunda parte en la que Jervis  reflexionaba en como la mayoría de jugadores jugaba partidas estilo torneo, mientras que ellos en el estudio jugaban mayoritariamente escenarios y campañas:

"Así que, claramente se necesita hacer algo para enseñar a los jugadores que el estilo de torneo tiene su lugar, pero es un lugar que está bastante bajo en la escala de lo que se considera que hace una partida realmente buena. Y esto es lo que iba pensando cuando iba para mi trabajo.

Mientras que consideraba que se tendría que hacer, intenté pensar que había hecho que las partidas de estilo torneo sean lo común. Ciertamente, no era así en los primeros días del hobby, donde las partidas basadas en escenarios eran la norma. Claramente, los codex y libros de ejército que hemos publicado han tenido algo que ver con ello, ya que tienden a hacer énfasis en usar los ejércitos con un valor de puntos prefijado. Sin embargo, una lista de ejército es simplemente una herramienta y las propias reglas son para intentar guiar a los jugadores a jugar escenarios y organizar campañas. ¿Por qué entonces las pautas para escenarios y campañas en los reglamentos son tan frecuentemente ignoradas?"

Esta pregunta me la he hecho, y la he hecho yo también en muchísimas ocasiones. En los distintos reglamentos ha habido siempre reglas para jugar con escenografía temática (del Imperio, de Khemri etc), escenarios diferentes y a veces bastante curiosos (recuerdo un escenario en el que enfrentabas una lista con nada más que personajes a otra compuesta exclusivamente de tropa, no se exactamente si del reglamento de sexta o séptima), alianzas o escenarios apocalípticos. Sin embargo, la gente te decía que esto no era el "reglamento en sí", sino recomendaciones, y que mejor no usarlos; al menos esta es mi experiencia. Y ya no les mencionases lo de que "la regla más importante" estaba en la parte de ese reglamento que ellos consideraban fetén y patanegra, (si, esa regla que decía que había que pasarlo bien y no empezar con tecnicismos, usar el sentido común y arreglarlo con una tirada a 4+ y a seguir jugando). En esos momentos les daba el ataque de risa floja...

"la regla más importante dice.... sentido común dice...."

"Mientras esquivaba los baches y evitaba las atenciones de conductores con intenciones homicidas, se me ocurrió que quizás fuese el gran éxito de los informes de batalla de la White Dwarf y nuestros Grandes Torneos podían ser la causa detrás de de la predominancia de las partidas de estilo torneo. Ambas cosas son desarrollos relativamente nuevos en el hobby que se empezaron años después de que las reglas fuesen publicadas, y ambas tendían a enfatizar el estilo de juego de torneo. Cuanto más pienso sobre ello, más me parece que somos nosotros los culpables de sobrepromocionar este estilo en nuestras publicaciones y eventos, mientras que casi no hacemos nada para enfatizar las virtudes de otros estilos de juego.

Estos no eran pensamientos felices, ya que yo era uno de los principales responsables de la creación de los informes de batalla y nuestro sistema de torneo (Andy Chambers y yo escribimos y luchamos en casi cada uno de los primeros informes de batalla, mientras que yo creé y organicé los primeros tres o cuatro Grandes Torneos). Cuanto más pienso sobre ello, sin embargo, más me parece que fuimos nosotros, los equipos de desarrollo de GW, los culpables de enfatizar el estilo de torneo, fuera de las reglas de juego en sí mismas, e hicimos muy poco para promocionar otros estilos de juego. Que desgracia, pensé..."


"¿En serio hacen todo eso en los torneos, Jervis?"

Es cierto que desde que este artículo se escribió hasta ahora, tanto GW como el mercado de juegos ha cambiado mucho. Algunos pensarán que JJ sobrestimaba la influencia de lo que ellos escribían, pero en aquellos entonces, el impacto de la White Dwarf en el mundillo era tremendo. Aun recuerdo cuando empezaba en esto como mi grupo de juego seguía sus indicaciones como un mantra (jugar con figuras oficiales, seguir las listas oficiales, las reglas oficiales, los oficiales oficiales...). Esto luego cambió a medida que ganamos experiencia, pero estaba claro que sí condicionaba a muchos aficionados y principiantes. 

"Aun así, no se resuelve nada llorando sobre la leche derramada, y afortunadamente, estoy en una buena posición para empezar a promover otros estilos de juego con fuerza, ahora que me he dado cuenta del error en mis métodos. El informe de batalla en dos entregas Cruzada Oscura, en los dos últimos números del Journal encajan perfectamente en este plan, y más tarde en este número encontraras una versión actualizada del escenario Glazer´s Creek, originalmente escrito para la segunda edición de 40k. Podéis esperar más escenarios como estos en futuros numeros del Journal.

También he empezado a tirar de las orejas a mis compañeros desarrolladores en de los grupos de desarrollo de Warhammer y 40k para que intenten evitar que cada uno de los informes de batalla de la White Dwarf sean una partida a puntos iguales entre dos ejércitos sacados directamente de un Codex, así que esperemos ver más énfasis en otros tipos de juego también en la White Dwarf."


"Oh, unos desarrolladores que se preocupan por el juego... qué futuro nos espera..."

Ahh, las buenas intenciones que nos señalaban un mañana mejor... Sin embargo, hay que tener en cuenta cuando se escribió el artículo, y que aunque tiene relación con lo que estamos viendo en la nueva política de GW y de la filosofía de Age of Sigmar, esto tiene más de 13 años encima. No se si las publicaciones de la época intentaron cambiar, pero no creo que durase mucho este cambio, si de verdad se produjo. Durante mucho, muchísimo tiempo, el juego competitivo ha tenido una casi total preponderancia sobre el juego más casual.

Es cierto también que a partir de un determinado momento, aunque bastante más tarde que aquel lejano 2002, las malvadas mentes pensantes del Estudio decidieron separarse del juego competitivo, dejando de dar soporte a sus propios circuitos de torneo. Esto ha sido considerado por muchos como un error, pero los pasos sucesivos tanto en Fantasy (suplementos como Tormenta de Magia, Triunfo y traición o los mismos libros del Fin de los Tiempos) como en el 40k (Escalation, Asalto a fortalezas y la inclusión de las reglas de Apocalipsis (más o menos) en el reglamento básico). Seguramente, a nivel competitivo el juego no esté todo lo compacto y cerrado que a muchos les gustaría, pero a nivel narrativo, de variedad, de posibilidad de representar casi lo que quieras dentro de estos mundos... bajo esta perspectiva, el juego está mejor ahora que nunca.

Continuará...

viernes, 14 de agosto de 2015

Pintando... caja de inicio de Age of Sigmar (Bloodreavers de Khorne)

Hola de nuevo. Estos días he estado subiendo un artículo con unos cuantos años encima de uno de los creadores de Warhammer, Jervis Johnson. Este rescate venía a cuento porque tocaba algunos aspectos que han tomado forma en alguna medida en la nueva edición de Warhammer, la era de Sigmar. En particular la falta de puntos para crear un ejército o el uso de escenarios para plantear las batallas.

Sin embargo, algunos dirán que mucho hablar (en este caso escribir) pero poco pintar (menos Epistolario, que siempre está ahí). Y como en este blog nos va más lo de darle a los pinceles que la prosa florida, pues aquí va una dosis de moñecos plasticosos embadurnados de pigmento, que cierto es que ando un poco ocioso en el fracaso.

Hoy os traigo unos bloodreavers de la caja de inicio de Age of Sigmar que pinté, como no, por encargo. Esta vez,  para los amigos de Warlotus, en Granada. Si os molan, allí los encontrareis para jugar con ellos, ya que los tienen a disposición de la clientela para partidas de inicio y esas cosas. Y si no, pues se lo decís a los tenderos malignos que ya me lo dirán y me pegarán con el palo que usan para abrir las persianas de la tienda y rascarse la espalda.

El caso es que podrá decirse muchas cosas del nuevo juego, pero creo que las miniaturas son espectaculares, y estos bloodreavers superan con mucho a la ya antigua caja de bárbaros (marauders) del caos. La decoración de Khorne puede fastidiar a aquellos que sean seguidores de otros dioses caóticos, pero para ser de una caja de inicio, tienen detalle para aburrir y son lo suficientemente variados dentro de ser poses fijas. Las posibilidades para usarlos y/o conversionar para otros juegos (los cultistas de 40k son una opción más que evidente) les dan valor aunque no te guste la era de Sigmar. Yo como buen warhazombie tengo unos en su reluciente matriz que nunca montaré ni pintaré, puesto que son para mi :P


Y como os podeis imaginar, ya que vienen más cosas en la caja de inicio, habrá que pintar más y subir mejor. Pero bueno, esa es otra historia. Hasta entonces, sangre para el dios de la sangre, craneos para el dios de los craneos y pintura para el dios de la paleta húmeda.

Esta entrada está apadrinada por Khorne Flakes, el desayuno y merienda ideal para incursores, saqueadores y adoradores de los poderes ruinosos. No dejes pasar la oportunidad de sentir todo el sabor concentrado de Khorne en cada bocado. Khorne Flakes es sponsor de esta página y alimento oficial de la Mesa del Caos (tm) de Warpinpals



jueves, 13 de agosto de 2015

Age of Sigmar y los puntos (II)

Después de que el gato competitivo me cortase el otro día, seguimos con el articulillo de Jervis Johnson:

"Las partidas de torneo chocan contra estas virtudes innatas del hobby, incluso si no se destruyen totalmente. Por ejemplo, hasta que no empezamos a incluir puntuaciones de pintura en los puntos asignados al ganador de un torneo, era bastante común para los jugadores de torneo desplegar ejércitos sin pintar, y algunos incluso proclamaban de que nunca se molestarían en pintarlos porque lo único que les interesaba era ganar las partidas. Además, ya que casi siempre las partidas de torneo usaban el mismo escenario de "alinearte y luchar", con ejércitos iguales en puntos extraídos del codex, podían llegar a ser aburridas y sin vida. Esto no quiere decir que no tuviesen sus  momentos de gran drama, solo que tendían ser incidentes aislados en un escenario bastante abstracto e irreal."

Esto es real como la vida misma. Si no se obliga a la gente a llevar los ejércitos pintados a un evento, o al menos se le da una puntuación de pintura para ghanar (de Ghana) el torneo, la mayoría de la gente es que ni se molesta. Es más, he visto casos en los que la gente se ha quejado amargamente de de las puntuaciones de pintura, considerándolas injustas aun estando en las bases del evento, porque no tienen que ver con el juego... incluso aunque hubiese otro premio en la categoría de mejor general en el que sólo se tuviese en cuenta el resultado de las partidas sin contar la pintura, la conversión o la deportividad. En fin...


"Me gustaría subrayar de nuevo que no tengo nada en contra de las partidas de torneo como tales (creo que el hecho de que soy el creador del sistema de Gran Torneo de GW prueba este hecho), simplemente que no quiero ver que se convierten en el pináculo del hobby. Debería también puntualizar que algunos organizadores de torneo están haciéndolo lo mejor que pueden para evitar los peores excesos de los sistemas de torneo (por ejemplo, el equipo del torneo Astronomicon de Winnipeg en Canada ha ido lo más lejos que ha podido con un escenario único para cada una de las mesas! Tristemente, torneos como este son una ínfima minoría, y algunos jugadores no irán a dichos torneos porque piensan que "los escenarios son injustos" (Pah!) De cualquier modo, el hecho es que la mayoría de las partidas de torneo son emparejamientos estereotipados a igualdad de puntos que usan un escenario de batalla campal."

Efectivamente, mucha gente no quiere acudir a ciertos torneos si no se juega con las reglas "tal cual" vienen en el reglamento. Los sistemas de composición o peor aun, los escenarios, son algo que mucha gente no acepta, y cuando se intenta hacer algo diferente, es motivo de quejas sin fin. Curiosamente, con el tiempo se han ido aceptando sistemas de composición como el ETC o el Swedish Comp pero siempre para el juego competitivo,  a igualdad de puntos, y con escenarios a lo batalla campal, y no aquellos sistemas o torneos que buscan una variedad en las partidas y diversidad en las mesas. Parece que el viejo JJ lo veía venir hace más de diez años... y Marshall. 

"AAAAHHHHHH, un torneo con escenarios, puntuaciones de pintura y gente que viene a pasarlo bien... "

"Pero si el estilo de juego de torneo es relativamente aburrido, ¿cuál es entonces la meta del hobby? ¿A qué tipo de partidas deberían de aspirar los jugadores? Bueno, para mi tiene que ser partidas basadas en escenarios,  y campañas. No creo que sea coincidencia que la mayoría de los jugadores experimentados del Estudio suelan preferir hacer sus propios escenarios cuando juegan sus partidas, y raramente se molestan en cosas aburridas como valores en puntos o condiciones pre-establecidas de victoria. Tres de los jugadores a los que más observo en el Estudio son Dave Andrews y Michael y Alan Perry, y no puedo ni recordar jugar una partida con ellos en el que usásemos puntuación o donde decidiéramos el ganador más allá de discutir "quien lo ha hecho mejor"  para conseguir sus objetivos al final de la partida. Y aun así, cada partida que he jugado con ellos ha sido una gran prueba para mi habilidad y una experiencia de juego totalmente disfrutable. De hecho, ellos suelen ser una mayor prueba de mi habilidad como jugador que las partidas con estilo de torneo, ya que frecuentemente se me presentan con un escenario único en el que no puedo usar despliegues y tácticas preconcebidas."

Menuda gente raruna... Mira que pensar en divertirse y ver quien ha "ganado" decidiendo quien lo ha hecho mejor en la partida y no quien ha sacado más puntos y ha reventado más al rival. Yo no se que fumará esta gente...

¿Qué, Jervis Jr,, echamos una partidilla sin puntos para echar unas risas?

Continuará....

miércoles, 12 de agosto de 2015

Honor, Deber y Codex (III)

Saludos a los macraggianenses y demás paisanos de los 500 mundos:

Continuo con los Ultramarines, en este caso una unidad de exploradores. Vamos a verlos y así no me enrollo:

  • Foto de grupo.

  • Sargento. Lleva cabeza de motorista y la mano de la pistola se ha conversionado con una pistola de plasma.
  • El señor del bolter pesado.
  • Los tres tíos con bolter.

Una entrada fácil y rápida, todo gracias a 
Pegameto, el rey de las uniones instantáneas.

lunes, 10 de agosto de 2015

Age of Sigmar y los puntos (I)

Sigmaríticos  y Warpinpálicos saludos a todos:


Mucho se está hablando y comentando en internet de Age of Sigmar desde su lanzamiento: que si no es Warhammer, que si las reglas son una mierda, que si los marines espaciales no pegan en un mundo de fantasía... Creo que mucha de la negatividad imperante tiene que ver no con las bondades o defectos del juego, sino de que viene a sustituir a lo que ha sido Warhammer Fantasy durante mucho tiempo.

¡¡¡CABRONES, FANTASY NOOOO, FANTASY NOOOOOOOO!!!!

Aun está por ver que ocurre con Age of Sigmar y si realmente no van apareciendo suplementos y sistemas para "rescatar" el antiguo modo de juego de regimientos, Es pronto para saberlo con apenas un starter y cuatro cajillas. Pero una de las cosas que tiene a la gente con el culo torcido es la falta de un sistema de puntos. Creo que mucha gente no está entendiendo la idea de diseño que hay detrás del juego, y por eso se vuelven locos. No creo que pretenda ser (por ahora) un juego competitivo en lo más mínimo, sino una puerta de entrada a lo que quiera que venga después, con unas reglas centradas en lo que viene en el starter (y por eso creo que están sólamente sacando cosas para Sigmarines y Khornetos).

El caso es que, leyendo por internet sobre el tema, en Warseer rescataron del ignoto pasado de cuando GW molaba, un artículo la mar de interesante de Jervis Johnson precisamente sobre esto llamado "points values, who need em" (¿Puntos? ¿Quien los necesita?). Es de la publicación Citadel Journal de 2002, y como es un ladrillo de texto considerable, y en malvado inglés colonialista, voy a ir traduciendolo. No es nada que vaya a sorprender a quienes sigan la columna de Jervis en la White Dwarf, pero aunque tiene ya sus añejos, es un artículo bastante revelador viendo lo que ha pasado desde entonces hasta ahora. Las negritas y los comentarios son cosa mía, así que podéis (es más, debéis) ignorarlos tranquilamente:

"La mayoría de mis razonamientos sesudos me llegan cuando voy al trabajo cada mañana. Ese viaje de veinte minutos parece que me proporciona el tiempo justo para analizar un problema - ¡algunas veces incluso llego a alguna solución! Así pues, no hace mucho,  cuando iba para el trabajo estaba sopesando un problema que se ha vuelto más y más preponderante el último año o dos. Básicamente, nos estamos encontrando demasiados jugadores,  frecuentemente  jugadores que deberían de saber de qué va la cosa, que están empezando a tratar nuestros juegos un pelín demasiado competitivamente. Esos jugadores sólo parecen estar interesados en jugar partidas de estilo "torneo" (igual número de puntos jugados en un escenario básico de "alinearte y pelear") y  parece que solo consiguen disfrutar ganando las partidas de cualquier modo que sea posible. la idea de jugar una partida que no sea completamente "equilibrada" parece horrorizar a esos jugadores - porque, !su oponente puede que tenga una mayor oportunidad de ganar que él, y esto podría arruinar su adorable record de 100% partidas ganadas/perdidas! Hay que destacar que estos no son los jugadores apretados o culoduros (bueno, vale, algunos sí que lo son). No, lo que es más preocupante es que esos son los jugadores que piensan que las partidas estilo torneo son realmente la única manera de jugar, y que este estilo de juego es de lo que realmente va el hobby. En otras palabras, piensan que el hobby es esencialmente competitivo, o al menos de ganar partidas."

La verdad es que sin tener la experiencia del tito Jervis, lo que he ido viendo estos años de hobby es precisamente lo que aquí describe, así que no puedo estar más de acuerdo con él. Demasiada gente centra su experiencia de juego en...


... y se les olvida que esto es un juego para pasarlo bien, jugar con tus soldaditos de plástico y conocer a gente en el proceso. Y que durante esa actividad, muchas veces lo más importante es el transcurso de la partida y no su resultado final. Pero Jervis lo explica mucho mejor que yo:

"Tengo que decir que esta es una actitud que no me gusta en absoluto. Las partidas con estilo de torneo tienen su sitio, por supuesto, y no tengo nada en contra de ellas, per se. Son una manera fácil de preparar y organizar, no requieren demasiada pre-preparación, y tienen la ventaja de ser jugables contra un total desconocido en un club de juego o evento. Sin embargo, solo porque sea la manera más fácil de hacer las cosas no significa que sea la MEJOR manera de hacer las cosas. Lo que me preocupa en particular es que a menos que hagamos algo sobre la actitud de que las partidas de estilo torneo son la mejor manera de jugar partidas,  acabaremos con una situación donde este estilo de  juego de "mínimo común denominador" se convierta en algo tan dominante que otras maneras de jugar partidas simplemente dejen de existir, lo que sería una situación bastante triste."

Aquí también tengo que estar de acuerdo con JJ. He intentado alguna vez organizar campañas o escenarios narrativos y nos exigen mucho más tiempo y dedicación que una simple batalla campal. Sin embargo, si la gente se involucra en ellos los resultados suelen ser mucho más gratificantes que una típica partida de aquí te pillo aquí te mato. Pero por vagancia, acabamos en lo mismo de siempre la mayoría de las veces.
Un ejemplo de una de nuestras cutre-campañas nunca finalizadas usando el Manual de Campo de Generales que todo el mundo exalta y que parece que sólo yo compré :P


""¿Pero por que sería eso tan triste?" os escucho gritar. "Después de todo, si la mayoría de la gente es feliz jugando de este modo, por que luchar contra ello?" Mi respuesta a esto es que rindiéndonos a esta actitud lo que hará es destruir todo lo que realmente es el hobby. Para mí, los wargames son un hobby maravillosamente creativo, donde los jugadores pueden ejercitar su imaginación e influir directamente en los mundos que esos juegos evocan. Es esta creatividad  y "narrativa interactiva" la que realmente hace a nuestros juegos algo diferente de otros juegos, con la notable excepción de juegos de rol como D&D. La creatividad y narrativa involucrada en el hobby se refleja en el pintado de los ejércitos y el deseo de hacer escenografía soberbia, pero más frecuentemente se ve en el hecho de que las cosas que suceden en las partidas frecuentemente parece que nos cuentan una historia.  He perdido la cuenta del número de veces que he escuchado a jugadores hablando de las situaciones de una partida como si fuese algo que han leído en un libro o visto en una película."

Por supuesto, esto es la opinión de JJ, y muchos no coincidirán con ella. Como persona que disfruta jugando, montando, pintando, conversionando (cuando puedo), teorizando, planeando y muchos otros andos, debo de decir que estoy totalmente de acuerdo de nuevo con Jervis, y comparto su visión del juego. Respeto, lógicamente,  a aquellos que sólo ven la parte de juego, o a los que sólo ven la parte del modelismo, pero creo que una manera integral de entender el hobby es la que debe de guiar a la gente que lo dirige, crea, y desarrolla. Que no somos otros que nosotros  mismos.

No es casual la mención a los juegos de rol. Warhammer desde sus inicios estaba en la tradición de juegos de rol. Y en los juegos de rol no se va contra nadie, no se compite contra nadie, ni se gana una partida. Va de crear y recrear, de conseguir una experiencia de juego satisfactoria y de fomentar la creatividad y afectar esos mundos imaginarios con ella. No necesariamente ser competitivos y....

Continuará....

viernes, 7 de agosto de 2015

Oda( que no hodor) a warpinpals

ODA, (QUE NO HODOR), A WARPINPALS

Permitidme aquí su excrecencia que recite algunos versos:
a sus pies
Unos versos inconexos, otros ciertos y sinceros.
Otros con riesgo de adolencia, de apatía, de indiferencia.
Otros fuertes como el trueno,
que traigan guerra, muerte, que impacten,
que traigan risas que quiebren los huesos.

Pues para los que no la conocéis, así es mi casa y la de mis nobles compañeros.
Un oasis de excelencia, de carisma, de talento
de fracaso enmascarado por el mas triunfal de los dones que poseen los modestos.
Pues se alza altanera, de sencillez llena, refulgente, brillante, como una torre de nácar, entre mercaderes y mercantes.

Y recibe alegre y afable a cualquier ciudadano abyecto, de cultura, raza o cuna, por extraña o distante,
cuyo único delito haya sido no tratar de impresionarme.
Encontrando allí su sitio, su estrato, su estante.

Y son continuas las injurias, no son menos los ataques.
y resisten sus murallas con templanza y coraje,
apoyándose en la gente que fue antaño señalada,

como trolles, como freakies, como sucios maleantes,
en otros lares antiguas  casas de tristes señores feudales.
Ataques de bajeza desde establos y lupanares,
de locales en locales y tugurios en otras localidades.

in your face

Incursiones internas de mercaderes vocacionales vendiendo por las esquinas fragancias irrespirables.
Ataques de ira de corderos degollados
de falsos profetas en cetáceos reencarnados
y otras maravillas que me dispongo a relataros,
pues no son pocas las proezas en las que me he visto envuelto,
de las que he sido testigo directo
y por mi mismo he contemplado.

He visto gigantes dormidos despertar de su letargo.
Titanes del 6  derrumbarse ante señores de la aciaga suerte en los dados.
Generales de la estrategia arrodillarse ante un simple soldado.
Partidas no jugadas si no es en presencia de mi abogado,
a juegos con mucho futuro por los que estamos patrocinados
y torneos desde el alba a otros condenados,
condenados al fracaso de no seguir triunfando como ocurría en el pasado.

Por haber sido cargados por tropas sin líder, sin mando,
con argumentos fútiles de escribanos amargados
y bufones hemiplegicos que gastan chistes sin gracia.

Uno con exceso de sol en la sombra, otro con fanatismos (que nada mas ríe él) desaforados, aplaudidos por adoradores carentes de frentenazgo


corvus frost, ayúdame, blade workshop esta aquí

He visto escaladas de tristeza llenar de alegría
corazones solitarios de gente que perdiendo el tiempo, recuperaron el tiempo perdido.
Y tronos de campesinos resistir las embestidas de colosos bien nutridos,
de sus dietas, de sus queridas, de fetos mal paridos.
Gente sin alma, desalmados, gente que quiere tu alma en sus vidas.


Eruditos epistolarios, renunciados pandilleros,
fracasados del fracaso o goblins tenderos.

Maestros del rombo, karatepintores, genios poligoneros.
Avatares de la condescendencia, calvajineses aciteños,

heroes del todo a cien, aborijenes lojeños
O rusos de pega mas sinceros
que muchos representantes de falsos dioses blogueros.

Gente burda que vocea su ignorancia como si fueran verduleros
Intentando adoctrinar a incultos sabios modestos, que lejos de ningunear siguen tomando nota de pintores sin talento, de rentistas, de trileros

Como el que oye ulular a un búho en la torre de un convento,
mientras regurgita una egagropila en forma de pensamientos.

He visto zombies sin criterio
Desagradecidos vacíos y otros bastante llenos
Rentabilidades incoherentes y pasiones respetuosas con lo que solo es un juego,
aunque sea toda su vida y su vida sea mas completa por ello.

mi vida se acaba!!!!, a no, era solo el señor de la comida

Porque de eso se trata amigo
de reunirse en torno al fuego
de cantar victorias y tragedias
de compartir recuerdos
de poner en común tu sueño
de hacerte respetar sin pretenderlo
de compartir tu don, tu arte, tu lamento

coñooooooooooooooooooooooo

Sin escribir "bibrias" que languidecen sobre el hielo
Ya sea con un ojo en 6mm o con unos versos dignos del mejor de los vertederos
Ríe que la vida es solo un juego
Juega que tu vida es tu tablero

Quizás pierdas
Quizás ganes
Pero si te lo tomas en serio, quizás por fin lo entiendas
Quizás disfrutes del momento.

Sin importarte el resultado,
sin importarte el contrincante
Solo disfrutando del juego
Solo así seras llamado a ocupar un sitio entre los grandes
entre los kainitas foreros.

Solo así seras llamado a los atrios de WARPINPALS
donde moran los eternos.



P.D: Esto es solo una paranoia mía, nadie, excepto el menda es responsable de lo que yo vomito en este u otros blogs, así que dejad en paz a los duendes de este blog que bastante tienen con lo suyo.



el rey ha abandonado el edificio